Normalmente, y dependiendo del tipo de situación, el final es el mismo, teniendo que conseguir un equipo eliminar al otro bien sea por puntos, o por eliminaciones de sus jugadores. Los juegos de simulación ofrecen la posibilidad de ofrecer varios tipos de juego, aunque básicamente se dividen en dos grupos básicos:
TIPOS DE JUEGO BÁSICOS EN AIRSOFT
Combate cercano en población, o CQB
aunque igual de moldeables que las de campo abierto en cierto sentido, ofrecen menos cambios posibles en lo que se llama su “entorno”, ya que siempre se desarrollará la partida en un escenario físico inamovible: un edificio, casa o instalación; no podemos cambiar de sitio una pared, una habitación, o un muro, aunque si podemos activar o desactivar habitaciones, pasillos o escaleras, haciéndolas zonas de juego activas, neutrales o excluidas del juego.
Batallas en campo abierto
MORTAL COMBAT: éste es el clásico modo de juego tipo deathmatch, donde cada jugador es enemigo de todos los demás es decir, todos van contra todos. Se consiguen puntos por cada jugador eliminado, y termina cuando ya no queda nadie en pie. Gana el jugador que haya conseguido más puntos.
TEAM FIGHTING: es el tipo de juego más típico. Se forman dos equipos (rojo y azul, alfa y bravo...), cuyos componentes trabajan juntos cubriéndose, haciendo emboscadas, atacando, etc., contra los jugadores del equipo contrario.
STOLEN FLAG: existen muchos tipos de juego por equipos, y éste es el más famoso. Proviene originariamente del paintball, y aquí luchan dos equipos cada uno de los cuales guarda una “portería” donde hay una bandera del color del equipo. El juego consiste en invadir el lado enemigo (la zona de juego suele estar dividida en dos mitades simétricas) y robar la bandera enemiga. De esta manera, cuando un jugador logra hacerse con ella, debe levarla a la propia portería, logrando un punto para su equipo. Éste tipo de juego es el que más variedades tiene y es proclive a permitir muchas tácticas y trucos: jugadores que cubran la portería, otros que simulen ataques falsos para lograr que los defensores se distraigan, pueden producirse ataques en masa o individuales, etc..
DOMINATION: es el tipo de partida donde se impone límite de tiempo para realizarla. Al final del tiempo ganará el equipo que tenga más puntos, haya eliminado a más jugadores, o haya cumplido más objetivos.
OPERATIONS: se diseña un guión, dependiendo la complejidad de su creador y de la historia que relate, donde se describen las acciones a realizar por parte de los equipos, los tipos de escenario donde se llevarán a cabo (imaginariamente en algunos casos), objetivos a cumplir por los equipos contendientes, restricciones (en caso de que la hubiere para hacer más real el juego), personajes, e identidades de equipos y personajes. Un ejemplo de operación muy básico y jugado es el del asalto a la embajada, donde hay un equipo que hace de SWAT, el otro juega como asaltante, y hay diferentes personajes, como el embajador, negociador de rehenes, etc, que determinan el desarrollo del juego dependiendo de las decisiones que tomen durante la partida.
Bien, creo que tenéis suficiente con todo esto, pero no acaba aquí la cosa. Al igual que con una paleta de pintura se pueden crear diferentes colores, podéis coger y mezclar diferentes tipos de juego y crear por ejemplo, una operation con límite de tiempo, cuyo objetivo sea robar la bandera del equipo contrario, o un team fighting con guión de operation, etc. etc. etc., y si a alguien se le ocurre algo novedoso, pues nada, que nos envíe un e-mail, y lo incluiremos aquí.
acabo de ver un resumen de nuestro amigo COBRETTI de "LOS VERDUGOS" sobre adaptación a la realidad en el Air-Soft que me parece interesante y con su permiso lo coloco aquí.
Dando un rápido repaso a la configuración de las unidades y empezando por la más pequeña, tendríamos al individuo en solitario. Ún sólo jugador puede dar muchos quebraderos de cabeza, si con su fuego y movimiento consigue retener al contrario, pero le faltaría apoyo. Para eso se configura el binomio (dos jugadores), que se apoyan mutuamente. El resto es cuestión de ir incorporando binomios que a su vez se apoyan en otros, (en la realidad dos binomios y un cabo forman una escuadra).
En el airsoft no existe cadena de mando real, por lo que se pueden configurar grupos de tres binomios (seis jugadores) a los que podemos denominar comando. Este grupo de juego tiene independencia de movimiento con respecto a los otros grupos, pero puede actuar perfectamente coordinado con ellos.
Por cada comando podemos estimar una réplica de apoyo (M60, MG, o similar) y por dos comandos se podría tener incluso un francotirador. De forma que con doce jugadores tendriamos:
9 AEGs
2 AEG de apoyo
1 Francotirador.
De forma que para la AEG de apoyo tienes dos binomios, otro para el francotirador, y tres binomios más para las AEGs.
Y así seguiríamos dependiendo del numero de jugadores. Está claro que esto sería lo ideal, y no siempre se puede cumplir, pero lo que se pretende es dar realismo. El hecho es que debemos ser nosotros los que de manera coherente le demos el realismo que queremos buscar, y no es real tener 10 jugadores que de los cuales 6 son francotiradores.
Ademas, hay una norma, relativa a una nueva categoría: "Tirador selecto o Sharpshooter". Éste se trata de un francotirador en toda regla, con menor potencia, aunque capaz de realizar fuego en semiautomático. Cuenta como un francotirador de cerrojo a 500fps, sólo que deberá adaptar su distancia de fuego a su potencia (350fps = 10 metros).
TIPOS DE JUEGO BÁSICOS EN AIRSOFT
Combate cercano en población, o CQB
aunque igual de moldeables que las de campo abierto en cierto sentido, ofrecen menos cambios posibles en lo que se llama su “entorno”, ya que siempre se desarrollará la partida en un escenario físico inamovible: un edificio, casa o instalación; no podemos cambiar de sitio una pared, una habitación, o un muro, aunque si podemos activar o desactivar habitaciones, pasillos o escaleras, haciéndolas zonas de juego activas, neutrales o excluidas del juego.
Batallas en campo abierto
MORTAL COMBAT: éste es el clásico modo de juego tipo deathmatch, donde cada jugador es enemigo de todos los demás es decir, todos van contra todos. Se consiguen puntos por cada jugador eliminado, y termina cuando ya no queda nadie en pie. Gana el jugador que haya conseguido más puntos.
TEAM FIGHTING: es el tipo de juego más típico. Se forman dos equipos (rojo y azul, alfa y bravo...), cuyos componentes trabajan juntos cubriéndose, haciendo emboscadas, atacando, etc., contra los jugadores del equipo contrario.
STOLEN FLAG: existen muchos tipos de juego por equipos, y éste es el más famoso. Proviene originariamente del paintball, y aquí luchan dos equipos cada uno de los cuales guarda una “portería” donde hay una bandera del color del equipo. El juego consiste en invadir el lado enemigo (la zona de juego suele estar dividida en dos mitades simétricas) y robar la bandera enemiga. De esta manera, cuando un jugador logra hacerse con ella, debe levarla a la propia portería, logrando un punto para su equipo. Éste tipo de juego es el que más variedades tiene y es proclive a permitir muchas tácticas y trucos: jugadores que cubran la portería, otros que simulen ataques falsos para lograr que los defensores se distraigan, pueden producirse ataques en masa o individuales, etc..
DOMINATION: es el tipo de partida donde se impone límite de tiempo para realizarla. Al final del tiempo ganará el equipo que tenga más puntos, haya eliminado a más jugadores, o haya cumplido más objetivos.
OPERATIONS: se diseña un guión, dependiendo la complejidad de su creador y de la historia que relate, donde se describen las acciones a realizar por parte de los equipos, los tipos de escenario donde se llevarán a cabo (imaginariamente en algunos casos), objetivos a cumplir por los equipos contendientes, restricciones (en caso de que la hubiere para hacer más real el juego), personajes, e identidades de equipos y personajes. Un ejemplo de operación muy básico y jugado es el del asalto a la embajada, donde hay un equipo que hace de SWAT, el otro juega como asaltante, y hay diferentes personajes, como el embajador, negociador de rehenes, etc, que determinan el desarrollo del juego dependiendo de las decisiones que tomen durante la partida.
Bien, creo que tenéis suficiente con todo esto, pero no acaba aquí la cosa. Al igual que con una paleta de pintura se pueden crear diferentes colores, podéis coger y mezclar diferentes tipos de juego y crear por ejemplo, una operation con límite de tiempo, cuyo objetivo sea robar la bandera del equipo contrario, o un team fighting con guión de operation, etc. etc. etc., y si a alguien se le ocurre algo novedoso, pues nada, que nos envíe un e-mail, y lo incluiremos aquí.
acabo de ver un resumen de nuestro amigo COBRETTI de "LOS VERDUGOS" sobre adaptación a la realidad en el Air-Soft que me parece interesante y con su permiso lo coloco aquí.
Dando un rápido repaso a la configuración de las unidades y empezando por la más pequeña, tendríamos al individuo en solitario. Ún sólo jugador puede dar muchos quebraderos de cabeza, si con su fuego y movimiento consigue retener al contrario, pero le faltaría apoyo. Para eso se configura el binomio (dos jugadores), que se apoyan mutuamente. El resto es cuestión de ir incorporando binomios que a su vez se apoyan en otros, (en la realidad dos binomios y un cabo forman una escuadra).
En el airsoft no existe cadena de mando real, por lo que se pueden configurar grupos de tres binomios (seis jugadores) a los que podemos denominar comando. Este grupo de juego tiene independencia de movimiento con respecto a los otros grupos, pero puede actuar perfectamente coordinado con ellos.
Por cada comando podemos estimar una réplica de apoyo (M60, MG, o similar) y por dos comandos se podría tener incluso un francotirador. De forma que con doce jugadores tendriamos:
9 AEGs
2 AEG de apoyo
1 Francotirador.
De forma que para la AEG de apoyo tienes dos binomios, otro para el francotirador, y tres binomios más para las AEGs.
Y así seguiríamos dependiendo del numero de jugadores. Está claro que esto sería lo ideal, y no siempre se puede cumplir, pero lo que se pretende es dar realismo. El hecho es que debemos ser nosotros los que de manera coherente le demos el realismo que queremos buscar, y no es real tener 10 jugadores que de los cuales 6 son francotiradores.
Ademas, hay una norma, relativa a una nueva categoría: "Tirador selecto o Sharpshooter". Éste se trata de un francotirador en toda regla, con menor potencia, aunque capaz de realizar fuego en semiautomático. Cuenta como un francotirador de cerrojo a 500fps, sólo que deberá adaptar su distancia de fuego a su potencia (350fps = 10 metros).