¡¡CARRETERA DE BIRMANIA VI!!
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Después de más de tres años sin esta partida mini-milsim, regresa la partida más interesante de Aventuresbi en su 6ª edición.
FECHA: 23 de octubre, domingo
LUGAR: Aventuresbi, Crta. SI-4 Venta del Jamón-Noreña, PK 1,8. La Barganiza-Siero-Asturias.
HORARIO ESTIMADO: Llegada a la base de Aventuresbi entre las 10:00 y las 10:45….horas. pase de crono en el campo 11:00-11:45. Distribución de equipos y comienzo de la partida 12:00. Finalización 15:00 horas (tres horas exactas desde el comienzo)
PRECIO: 20€ socios de Aventuresbi y miembros de La Sección 15€. Incluye; partida, comida y detalle del evento
Organizativo: Dos ejércitos; Aliadas y Rebeldes (Charley)
Marco Ambiental; Las fuerzas aliadas reciben órdenes después de un tiempo de relativa tranquilidad, lo que les permitía tener aseguradas las posiciones conseguidas en los intensos combates de años atrás contra las fuerzas rebeldes Charley, que mantienen el control de la ciudad de Rangún, y un tramo importante de la tan castigada Crta.
Cuartel General Aliado…. órdenes recibidas del E.M. desatan la alerta inmediata en las fuerzas aliadas destinadas en la Crta. de Birmania… transcripción del telegrama “Estado Mayor a Alpha …..Inminentes ataques Charley…… reforzar posiciones…..mantener comunicaciones operativas…..no perder posiciones… no tenemos apoyo aéreo… resistir…. resistir…Fin de la trascripción”
Charley…solo tiene un objetivo….. Tomar posiciones en poder de los aliados, recuperar el control de toda la Crta. de Birmania y si es posible expulsar a las fuerzas aliadas de su Cuartel General y bases principales en el territorio que Charley considera suyo.
Aliados disponen de: Cuartel General (C.G. el fuerte), Base de Combate Secundaria (B.C.S. tipi de la colina), Destacamento Avanzado (D.A. curva del castaño), Base Guerrillera (B.G. hospital norte), y Unidad de Comunicaciones (U.C.)
Controla el tramo de Crta. Entre el D.A al C.G. pasando por la B.G. y toda la zona norte de la Crta.
Charley tiene: el Cuartel General (C.G. campo 3), Base Intermedia (B.I. hospital sur), Base Avanzada (B.A. paso oscuro)
Controla el tramo de Crta entre su B.D. y el C.G. pasando por la B.I. y completamente toda la zona sur de la Crta. a tiro de francotirador el propio C.G. aliado.
IMPORTANTE
En esta partida, los aliados NO PODRA UTILIZAR medios de comunicación modernos, las comunicaciones entre ellos lo realizaran por TELEFONOS DE CAMPAÑA y/o por mensajeros. La organización dotara al C.G. aliado de los teléfonos de campaña operativos y cable que les permita enlazar las distintas posiciones.
SISTEMA Y NORMATIVA ESPECÍFICA
No existen modificaciones a la normativa general sobre potencias, distancias y comportamiento durante la partida, se asumen las por todos asumidas y utilizadas en todas las partidas
ESPECIFICAS
Simulación Combate Real. Nadie andará por el terreno de juego sin tener un rol específico, a decir…un jugador que reciba un impacto puede estar muerto, herido o prisionero, en ningún caso andará pululando por el terreno de juego inhábil. Solamente aquellos jugadores que por la razón que sea abandonen el terreno de juego, podrán desplazarse por los caminos siempre acompañados por un observador.
Norma de actuación en esta partida cuando se recibe un impacto; Cuando un jugador recibe un impacto gritara en viva voz ¡¡HERIDO!! Seguido de forma inmediata gritara también, o bien ¡¡HERIDO-MUERTO!! O ¡¡HERIDO-PASO A SECUNDARIA!! Dependiendo de la situación que se encuentre el jugador, él decide en cada caso lo que considere más apropiado a su situación.
¡¡HERIDO--MUERTO!! Se quedara tumbado en el suelo, o al menos agachado o sentado en la posición donde ha sido impactado hasta que alguien de su grupo llegue hasta el que se supone lo recuperan. En ningún caso podrá intervenir en el desarrollo de la partida. Pasados 15 minutos sin que nadie le recupere, puede entregarse como prisionero al grupo enemigo o seguir en la misma situación hasta que alguien le recupere.
¡¡PRISIONERO!! Con los brazos levantados se entregara a cualquier jugador del equipo enemigo y desde ese mismo momento será considerado como tal, los prisioneros pueden fugarse en cualquier momento, no podrán hacer uso de sus armas hasta no encontrarse con alguien de su grupo que se supone le rearman. Un prisionero no se le puede quitar nada de su equipo. Un prisionero en fuga puede ser disparado por sus vigilantes sin tener en cuenta las distancias establecidas (sentido común).
¡¡HERIDO—PASO A SECUNDARIA!! De forma automática sigue activo en el juego, pero sin emplear su arma principal, solamente podrá hacer uso de su arma secundaria (escopeta, pistola, cuchillo…) hasta encontrarse con alguien de su grupo que se supone le curan y le rearman.
JUEGO:
Cargadores Hi-Cap prohibido, se pueden llevar cargadores Mid-Cap, Low-Cap y Real-Cap. Cada jugador puede llevar todos los cargadores que quiera.
Francotiradores y ametralladores de posición en los desplazamientos por el terreno de juego deberán llevar sus armas principales al hombro, en ningún caso en prevención, y menos disparar antes de estar posicionados.
Una vez pasado el crono a todos los participantes, se entregará a cada jefe de pelotón, escuadra o sección un mapa indicando su posición y zona dominada por sus fuerzas en la que se incluye el tramo de Crta. bajo su control, tomaran las posiciones de comienzo según el Marco Ambiental. El Cuartel General determinará los distintos grupos bajo su mando que deban ocupar cada posición salvo la Unidad de Comunicaciones de los Aliados, esta estará compuesta por aquellos jugadores con menos experiencia en este tipo de partidas y por aquellos jugadores que lleven menos de un año jugando y no podrán portar fusiles francos ni de apoyo, solamente fusiles de asalto y secundarias, si bien pueden ser cubiertos y/o acompañados por otras escuadras según determine su mando.
Una vez los observadores de la partida verifiquen que todas las posiciones de los dos bandos están ocupadas dará comienzo la partida que durara 3 horas desde el comienzo de la misma.
UNIFORMIDAD Y COMUNICACIONES
Los Aliados en ningún caso utilizaran medios de comunicación actuales, solamente es válido las comunicaciones por teléfonos de campaña o correos de combate. Charley si puede llevar comunicaciones modernas.
La uniformidad en ambos grupos es indistinta, simplemente como elemento de distinción entre los aliados y charleys, se determina que todos los participantes en el grupo Charley llevara chambergo o boina, mientras los aliados no usaran esas prendas de cabeza.
ABIERTA LAN INSCRIPCIÓN PARA CRTA BIRMANIA VI EN EL APARTADO ¡¡PARTIDAS!!
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Después de más de tres años sin esta partida mini-milsim, regresa la partida más interesante de Aventuresbi en su 6ª edición.
FECHA: 23 de octubre, domingo
LUGAR: Aventuresbi, Crta. SI-4 Venta del Jamón-Noreña, PK 1,8. La Barganiza-Siero-Asturias.
HORARIO ESTIMADO: Llegada a la base de Aventuresbi entre las 10:00 y las 10:45….horas. pase de crono en el campo 11:00-11:45. Distribución de equipos y comienzo de la partida 12:00. Finalización 15:00 horas (tres horas exactas desde el comienzo)
PRECIO: 20€ socios de Aventuresbi y miembros de La Sección 15€. Incluye; partida, comida y detalle del evento
Organizativo: Dos ejércitos; Aliadas y Rebeldes (Charley)
Marco Ambiental; Las fuerzas aliadas reciben órdenes después de un tiempo de relativa tranquilidad, lo que les permitía tener aseguradas las posiciones conseguidas en los intensos combates de años atrás contra las fuerzas rebeldes Charley, que mantienen el control de la ciudad de Rangún, y un tramo importante de la tan castigada Crta.
Cuartel General Aliado…. órdenes recibidas del E.M. desatan la alerta inmediata en las fuerzas aliadas destinadas en la Crta. de Birmania… transcripción del telegrama “Estado Mayor a Alpha …..Inminentes ataques Charley…… reforzar posiciones…..mantener comunicaciones operativas…..no perder posiciones… no tenemos apoyo aéreo… resistir…. resistir…Fin de la trascripción”
Charley…solo tiene un objetivo….. Tomar posiciones en poder de los aliados, recuperar el control de toda la Crta. de Birmania y si es posible expulsar a las fuerzas aliadas de su Cuartel General y bases principales en el territorio que Charley considera suyo.
Aliados disponen de: Cuartel General (C.G. el fuerte), Base de Combate Secundaria (B.C.S. tipi de la colina), Destacamento Avanzado (D.A. curva del castaño), Base Guerrillera (B.G. hospital norte), y Unidad de Comunicaciones (U.C.)
Controla el tramo de Crta. Entre el D.A al C.G. pasando por la B.G. y toda la zona norte de la Crta.
Charley tiene: el Cuartel General (C.G. campo 3), Base Intermedia (B.I. hospital sur), Base Avanzada (B.A. paso oscuro)
Controla el tramo de Crta entre su B.D. y el C.G. pasando por la B.I. y completamente toda la zona sur de la Crta. a tiro de francotirador el propio C.G. aliado.
IMPORTANTE
En esta partida, los aliados NO PODRA UTILIZAR medios de comunicación modernos, las comunicaciones entre ellos lo realizaran por TELEFONOS DE CAMPAÑA y/o por mensajeros. La organización dotara al C.G. aliado de los teléfonos de campaña operativos y cable que les permita enlazar las distintas posiciones.
SISTEMA Y NORMATIVA ESPECÍFICA
No existen modificaciones a la normativa general sobre potencias, distancias y comportamiento durante la partida, se asumen las por todos asumidas y utilizadas en todas las partidas
ESPECIFICAS
Simulación Combate Real. Nadie andará por el terreno de juego sin tener un rol específico, a decir…un jugador que reciba un impacto puede estar muerto, herido o prisionero, en ningún caso andará pululando por el terreno de juego inhábil. Solamente aquellos jugadores que por la razón que sea abandonen el terreno de juego, podrán desplazarse por los caminos siempre acompañados por un observador.
Norma de actuación en esta partida cuando se recibe un impacto; Cuando un jugador recibe un impacto gritara en viva voz ¡¡HERIDO!! Seguido de forma inmediata gritara también, o bien ¡¡HERIDO-MUERTO!! O ¡¡HERIDO-PASO A SECUNDARIA!! Dependiendo de la situación que se encuentre el jugador, él decide en cada caso lo que considere más apropiado a su situación.
¡¡HERIDO--MUERTO!! Se quedara tumbado en el suelo, o al menos agachado o sentado en la posición donde ha sido impactado hasta que alguien de su grupo llegue hasta el que se supone lo recuperan. En ningún caso podrá intervenir en el desarrollo de la partida. Pasados 15 minutos sin que nadie le recupere, puede entregarse como prisionero al grupo enemigo o seguir en la misma situación hasta que alguien le recupere.
¡¡PRISIONERO!! Con los brazos levantados se entregara a cualquier jugador del equipo enemigo y desde ese mismo momento será considerado como tal, los prisioneros pueden fugarse en cualquier momento, no podrán hacer uso de sus armas hasta no encontrarse con alguien de su grupo que se supone le rearman. Un prisionero no se le puede quitar nada de su equipo. Un prisionero en fuga puede ser disparado por sus vigilantes sin tener en cuenta las distancias establecidas (sentido común).
¡¡HERIDO—PASO A SECUNDARIA!! De forma automática sigue activo en el juego, pero sin emplear su arma principal, solamente podrá hacer uso de su arma secundaria (escopeta, pistola, cuchillo…) hasta encontrarse con alguien de su grupo que se supone le curan y le rearman.
JUEGO:
Cargadores Hi-Cap prohibido, se pueden llevar cargadores Mid-Cap, Low-Cap y Real-Cap. Cada jugador puede llevar todos los cargadores que quiera.
Francotiradores y ametralladores de posición en los desplazamientos por el terreno de juego deberán llevar sus armas principales al hombro, en ningún caso en prevención, y menos disparar antes de estar posicionados.
Una vez pasado el crono a todos los participantes, se entregará a cada jefe de pelotón, escuadra o sección un mapa indicando su posición y zona dominada por sus fuerzas en la que se incluye el tramo de Crta. bajo su control, tomaran las posiciones de comienzo según el Marco Ambiental. El Cuartel General determinará los distintos grupos bajo su mando que deban ocupar cada posición salvo la Unidad de Comunicaciones de los Aliados, esta estará compuesta por aquellos jugadores con menos experiencia en este tipo de partidas y por aquellos jugadores que lleven menos de un año jugando y no podrán portar fusiles francos ni de apoyo, solamente fusiles de asalto y secundarias, si bien pueden ser cubiertos y/o acompañados por otras escuadras según determine su mando.
Una vez los observadores de la partida verifiquen que todas las posiciones de los dos bandos están ocupadas dará comienzo la partida que durara 3 horas desde el comienzo de la misma.
UNIFORMIDAD Y COMUNICACIONES
Los Aliados en ningún caso utilizaran medios de comunicación actuales, solamente es válido las comunicaciones por teléfonos de campaña o correos de combate. Charley si puede llevar comunicaciones modernas.
La uniformidad en ambos grupos es indistinta, simplemente como elemento de distinción entre los aliados y charleys, se determina que todos los participantes en el grupo Charley llevara chambergo o boina, mientras los aliados no usaran esas prendas de cabeza.
ABIERTA LAN INSCRIPCIÓN PARA CRTA BIRMANIA VI EN EL APARTADO ¡¡PARTIDAS!!
Última edición por Panzer el Miér Sep 28, 2016 11:38 am, editado 1 vez